CMMS浅析玩家及其生活形态

从CMMS浅析网络游戏玩家及其生活形态:网络游戏的发展令人瞩目, 71.3%的网民迷恋网络游戏,在网民的主要网络活动中仅次于网上聊天、阅读新闻和查询信息。游戏玩家们每周花在游戏上的时间持续增加。有意思的是,除了20-29岁的年轻人之外,55-59岁老人也有每周玩游戏20小时以上的现象。本文根据CMMS2010春季数据资料分析了这一族群的特有属性。

 
    有这样一个族群,在现实的世界中他们有名字,有家庭,有朋友,也有各自的社会角色和事业(学业);而同时,他们还生活在另一个世界中,却有另一个名字,另一帮朋友,另一个角色--他们就是网络游戏玩家,游走在两个世界---即虚拟和现实世界的人。
 
    “玩家”一词最初主要指玩电脑游戏的人。现在,这一称呼已逐渐扩展应用到最新的电子产品的使用者,如DV玩家,手机玩家等。网络游戏,是相较单机游戏而言,指玩家必须通过互联网连接来进行的多人游戏,又称“在线游戏”,简称“网游”。 
 
    随着1996年互联网的迅速发展, 网络玩家便以迅雷之势在国内发展起来,游戏的种类和内容也愈加丰富。最初,青少年因为更加容易接受新事物的特点,是网络游戏最早的一批玩家,不过现在,我们看到更多的中老年网民加入其中。游戏也从最初的文字游戏发展到图形游戏,情节更加复杂,可同时参与的人数也越来越多。游戏的发展吸引了不断吸引更大规模网民的加入,而其中,历史最为悠久的棋牌益智类游戏则拥有最大批的粉丝。同时,玩家们花在游戏上的时间也越来越久。那么让我们从CMMS数据中来一探究竟。
 
        网络游戏的飞跃发展 
 
    伴随着中国互联网络的迅速普及和网络应用的不断丰富,作为网络应用之一的中国网络游戏行业展现出了飞跃式的发展,其行业实际销售收入从2002年的9.1亿元人民币增长到09年的256.2亿元,令人瞩目。CMMS最新一期数据显示,网游已成为目前网络第四大主要活动,仅次于网上聊天、阅读新闻、查询信息等最为传统的网络功能。有71.3%的网民上网时的主要活动就是网络游戏,相比于04年这一数字增长了2/3。
 
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    在经常访问的网站类型中,65.8%的网民选择了游戏类,排名第四,仅次于门户类、搜索引擎类以及新闻类网站,受欢迎程度可见一斑。同样相比2004年,这类网民也增长超过3/5。
 
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    在CMMS中,根据网络游戏的内容将其划分为战略/策略、棋牌益智、角色扮演、体育竞技、休闲养成、动作冒险、飞行射击以及其他等类,其中3成以上玩家都热衷于棋牌益智类网络游戏,其次是战略/策略类和休闲养成类。
 
 #图3#
 
网游玩家背景探秘
 
    网络技术的发展和电脑产品的普及带给全民参与网络的机会,而网络游戏玩家则更加集中在年轻一代。玩家总体中一半以上规模为15-29岁的年轻男性,40岁以上的仅占到五分之一,平均年龄达30.17岁。虽然单身人士并非玩家主体,仅占45%,但这一比例明显高于在所有网民中的占比。而玩家中最大规模的益智类游戏玩家则有明显的不同之处。虽然其平均年龄仅有28.94岁,低于总体游戏玩家。但在吸引年轻一族的同时还受到45-54岁的中老年人群青睐,也使得这一群体中已婚/同居者比例高于总体网民水平。
 
    网络游戏玩家多具有中等和高等教育背景,且其中等教育水平高于总体网民。但作为第二大规模的战略/策略类游戏玩家,高等教育背景比例则高于总体网民。
 
    游戏玩家的月收入在1000-2999元段位最多,占49.4%,平均月收入达2539元;棋牌益智类游戏玩家月平均收入为2526.7元;而战略/策略类游戏玩家的月收入最高,达2731元。
 
 
网游玩家的网络生活
 
    从数据上看,游戏玩家们每周花在游戏上的时间持续增加,07年人均每周游戏时间约为8.3小时,09年已增长到9.31小时。10春数据显示,每周玩5-9小时的网民最多,超过了20%,其次是10-15小时。特别是战略/策略类游戏玩家花费的时间更长,人均每周达到10.5小时。这说明随着虚拟世界日渐丰富和精彩,对玩家们也越加吸引,让他们游走于虚拟世界的时间越来越长。
 
#图4#
 
    所有游戏玩家中,男性较为倾向每周玩游戏10小时以上,而女性更倾向于每周游戏10小时以下。有意思的是,除了20-29岁的年轻人之外,还有55-59岁老人也倾向于每周玩游戏20小时以上,即每天3个小时左右。而在每周游戏5-10小时的人群中,从25到64岁的玩家都显示出较高的倾向性,体现出全民热情的现状。
 
网游玩家的现实反映与消费
 
    除了迷恋游戏,玩家们在网络上也积极参与各种话题的讨论。如果以总体网民的参
与水平作为基准,玩家特别是战略/策略类玩家们对于食物、健康、酒类、家电、手机以及饮料等话题具有高度的倾向性。
 
 #图5#
 
    穿越于虚拟精彩的世界,他们充分地展现自己的个性,亦尽情地释放现实中的压力。在线下消费各种产品和品牌时,这一族群也有属于自己的品牌印记。他们拥有或者希望拥有的数码相机品牌分别是佳能和索尼,移动电话则是诺基亚和三星;购买最多的手表是卡西欧,运动休闲服饰是阿迪达斯而运动鞋则是耐克;他们最经常使用的信用卡品牌是招商银行和工商银行;经常饮用的鲜奶品牌则更加倾向于蒙牛和伊利;在最经常饮用的瓶装水中,康师傅和农夫山泉也更受欢迎。
 
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    最初为了军事而建的网络,在进入办公领域后,又走进了我们的休闲生活。作为休闲娱乐业最重要的蛋糕之一----网络游戏,在逐渐地被认可并且急速膨胀。每一款成功的游戏都带来了一个虚拟社会,由此也带给了各大品牌无限的机会。我们已经可以看到,现实世界中的产品、品牌、明星、事件逐渐进入了虚拟世界,如开心网上的各种豪华座驾,如奥巴马光临极品飞车,网游植入式广告正发展得风生水起。
 
    已经很难评说,是虚拟世界创造了游戏玩家,还是游戏玩家造就了虚拟世界。但无论如何,虚拟世界的生活一定会更加精彩,而游戏的拥趸者们将会继续壮大,跨越性别和年龄的限制,纵横于两个世界。
 
 
 注:
    1、 本文中除网络游戏市场销售数据之外的其他所有数据均来自北京新生代市场监测机构的CMMS研究 (中国市场与媒体研究,覆盖全国35个主要城市)。
 
    2、 文中所提“最新一期数据”为CMMS2010S,调查时间为2009年全年。如无特别指出,所有数据均来自CMMS2010S,所有Base为“过去一年里使用过因特网”。